MAJALAH ICT – Jakarta. Wabah COVID-19 telah memporak porandakan ekonomi di seluruh dunia, tetapi App Economy secara luar biasa tetap tangguh. Laporan Tren Aplikasi Global Tahunan yang diterbitkan oleh perusahaan SaaS Global, Adjust, mengkaji tren jangka panjang berdasarkan data tahun 2019, seperti informasi bernilai tentang dampak COVID-19 terhadap app economy dengan membandingkan pencapaian pada Q1 2019 dan Q1 2020.
Data tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar kategori aplikasi mengalami peningkatan dari segi jumlah sesi dan jumlah instalasi pada tahun 2020, khususnya kategori Bisnis, Makanan & Minuman, dan Game:
Karena pandemi ini memaksa sebagian besar pegawai untuk bekerja dari rumah, tentu fakta bahwa aplikasi Bisnis mengalami peningkatan yang signifikan dalam jumlah sesi (naik sebesar 105% dari Q1 2019) dan jumlah instalasi (naik sebesar 70%) tidak mengherankan. Revenue event juga bertambah sebesar 75%, karena pengguna memilih versi premium guna membantu transisi mereka untuk bekerja dari rumah.
Banyak restoran terpaksa hanya melayani pesanan yang dibawa pulang, alhasil aplikasi Makanan & Minuman juga mengalami peningkatan yang signifikan dalam jumlah sesi — naik sebesar 73% dibandingkan tahun lalu, sementara jumlah instalasi naik sebesar 21%.
Jumlah instalasi Game juga meningkat secara signifikan, karena mereka yang menjalani sheltering-in-place mencari hiburan. Jumlah instalasi Game meningkat sebesar 132% (dibandignkan tahu lalu) pada minggu terakhir bulan Maret. Secara total, aplikasi Game mengalami peningkatan sebesar 47% dalam jumlah sesi dan 75% dalam jumlah instalasi pada Q1 2020 dibandingkan dengan Q1 2019.
“Selain peningkatan dalam jumlah instalasi dan jumlah sesi, tidak ada bukti yang menunjukkan bahwa ada perubahan yang mendasar pada perilaku pengguna pasca-instalasi,” kata Paul H. Müller, co-founder dan CTO Adjust. “Pengguna masih melakukan aktivitas yang sama dalam aplikasi, yakni secara rata-rata sedikit di atas dua sesi per hari, dan berhenti menggunakan aplikasi pada tahap yang dapat diprediksi dalam pengalaman pengguna.”
Laporan ini juga menjelaskan tentang perbedaan antara instalasi berbayar dan organik, serta mengakui bahwa pemasaran aplikasi semakin beralih menjadi pay-to-play game — seiring dengan semakin ketatnya persaingan di pasar, Jumlah instalasi dari sumber berbayar mencapai 30% dari total instalasi pada tahun 2019, naik dari 24% pada tahun 2018.
Selain itu, laporan ini juga membahas tentang waktu di mana pengguna biasanya menggunakan kategori aplikasi tertentu sepanjang hari, memberikan informasi tentang momen puncak dan peluang yang luar biasa bagi kampanye reaktivasi:
Jumlah sesi aplikasi E-commerce memuncak jam makan siang, yakni pada pukul 12.00-14.00, dan kembali memuncak di malam hari, yakni pada pukul 19.00-22.00, ini setara dengan seperempat dari hari mereka. Penggunaan aplikasi Makanan & Minuman juga mengalami lonjakan pada pukul 17.00-20.00, yang setara dengan 31% dari total sesi harian mereka.
Di sisi lain, penggunaan aplikasi Game tidak terlampau banyak berubah sepanjang hari. Aktivitas game kasual meningkat pada pukul pukul 12.00-16.00, tetapi hanya naik sebesar 15%. Di sisi lain, game Mid-core meningkat di pagi hari (pukul 05.00) dan memuncak pada pukul 13.00.